![]() | 3D-Transformation |
Alle räumlichen Veränderungen eines Objekts in einer 3D- Szene. Die gängigen Transformationen sind unter anderem Verschieben, Rotieren und Skalieren.
![]() | 3DMF |
bedeutet 3D Metafile; Dateiformat von Apple zum Austausch von 3D-Daten zwischen Programmen.
![]() | 3ds |
Dateiformat von 3D Studio der Firma Autodesk. Wird von vielen 3D-Programmen erkannt.
![]() | A/D-Wandler |
Ein Analog-Digital-Wandler transformiert die elektrische Ladung, die er von den CCD-Elementen erhält, in einen digitalen Signalstrom um, der vom PC interpretiert werden kann.
![]() | Achsstellung |
Mit der Achsstellung wird die Ausrichtung der Punzen von runden Buchstaben bezeichnet. Die Achse kann zum Beispiel diagonal im Buchstaben verlaufen oder senkrecht sein.
![]() | Alpha Blending |
Einsatz von Alpha-Kanälen zur Kontrolle von Transparenzen. Nebel und nicht vollständig durchsichtige Scheiben benötigen Alpha Blending, um realistisch zu erscheinen.
![]() | Alpha-Kanal |
Graustufenbild, mit dem die Transparenz darunterliegender Flächen gesteuert werden kann. Die Bandbreite reicht von weiß (vollständig durchsichtig) bis schwarz (durchsichtig).
![]() | Anfasser |
Als Anfasser werden die kleinen Punkte bezeichnet, die in Grafikprogrammen bei der Markierung eines Objektes erscheinen. Mit diesen Punkten kann ein Objekt proportional gestreckt, aber auch beliebig in Höhe oder Breite gezerrt werden.
![]() | Anti-Aliasing |
Glätten des Treppeneffekts bei schrägen und gebogenen Linien, die aus einzelnen Pixeln aufgebaut sind.
![]() | Atmosphäre |
Durch die dazwischen liegenden Luftschichten sehen weiter entfernte Bereiche einer Landschaft blauer und etwas unschärfer aus als näher liegende Bildbereiche.
![]() | Auflösung |
Maß für die Klarheit, Schärfe und Detailfeinheit, die ein Scanner erfassen kann. Die Bildauflösung, manchmal auch als Scanauflösung, Scanrate oder Sampling-Rate bezeichnet, wird in ppi (Pixel per Inch) gemessen, und nicht wie oft fälschlicherweise benutzt, in dpi (Dots per Inch). In dpi wird die Auflösung bei Ausgabegeräten wie etwa Druckern angegeben.
![]() | B-Splines |
Bézier-Splines sind glatt verlaufende Kurven, die durch vorgegebene Stützpunkte definiert werden. Die Kurve läuft nicht unbedingt durch die Stützpunkte. Bei speziellen Splines können an den Stützpunkten auch Tangenten vorgegeben werden, um die Kurve besser an die Wünsche des Benutzers anzupassen.
![]() | Backface Culling |
Der Grafikchip berechnet aus jeder Perspektive die verdeckten Flächen, die bei der Ausgabe nicht weiter berücksichtigt werden müssen.
![]() | Bewegungsunschärfe |
Bewegt sich ein Objekt schnell an der Filmkamera vorbei oder dreht sich schnell, verschwimmen dessen Umrisse. Diese Bewegungsunschärfe (engl. motion blur) macht Animationen realistischer.
![]() | Bilineare Filter |
Eine Form des Anti Aliasing, jedoch auf vier (2 x 2) Pixel beschränkt. Bilineare Filter werden bei Texturen verwendet.
![]() | Bitmap |
Bei Bitmaps oder Pixelgrafiken setzt sich das Bild aus Bildpunkten (Pixeln) zusammen. Vorteil: höhere Farbtreue. Zudem lassen sich viele Filter nur auf Pixelgrafiken anwenden.
![]() | Blocksatz |
Der Blocksatz füllt die gesamte Spaltenbreite einer Zeile aus, indem die Wortabstände verändert werden. Passt ein Wort nicht mehr in eine Zeile, so können die Wort- oder Buchstabenzwischenräume etwas verringert werden. Reicht das nicht, so wird das Wort getrennt oder komplett in die nächste Zeile übernommen. In diesem Fall wird der Wortabstand der Vorzeile erweitert. Blocksatz wirkt sehr ruhig auf das Auge des Lesers, kann aber zu großen Wortabständen und somit optischen Lücken führen.
![]() | Boolesche Operationen |
Erstellung eines neuen Körpers, der sich aus der Addition, Subtraktion oder Teilmenge zweier Körper ergibt.
![]() | Bump Mapping |
Durch Graustufenbilder wird eine Relief-Textur erzeugt. Je dunkler ein Pixel ist, desto stärker scheint das Material an dieser Stelle eingedrückt.
![]() | Bézierkurve |
Ein Verfahren zum Bestimmen von Kurven nach Professor Pierre Bézier. Vier Punkte bestimmen die Bézierkurve: je zwei End- und zwei Kurvenpunkte. Die Form der Kurve ändert sich durch Ziehen an den Ziehpunkten.
![]() | CCD |
Abk. für Charged Coupled Device. CCD bezeichnet die optischen Elemente eines Scanners, die Lichtsignale empfangen und diese in Ladung umwandeln. Diese Lichtsignale stellen die einzelnen Pixel der gescannten Vorlage dar, die der Scanner optisch erfaßt. Die Ladung wird dann mittels geeigneter A/D-Wandler in eine für den PC verständliche Form gebracht (Digitalisierung).
![]() | Character-Animation |
Animation von Körpern. Dazu wird ein Skelett verwendet, das bewegt wird - lesen Sie dazu auch den Abschnitt "Inverse Kinematik".
![]() | CIS |
Abk. für Contact Image Sensor, Bilderfassung direkt über eine Fotozellen-Leiste ohne vorgeschaltete Optik, ähnlich dem LED-Druck-Verfahren.
![]() | Clipart |
Das ist die englische Bezeichnung für bereits vorgefertigte und fertige kleine Grafiken.
![]() | Clipping |
Alle derzeit unsichtbaren Bereiche eines 3D-Bildes (abhängig von der zu berechnenden Perspektive) werden ausgegrenzt und bei nachfolgenden Bildberechnungen ausgelassen.
![]() | CMYK |
steht für Cyan, Magenta, Yellow und Black. Für den professionellen (Offset-)Druck wird die Datei in diese vier Bestandteile zerlegt, für jede Farbe ein Film gemacht und daraus wiederum die Druckplatten. Die einzelnen Farben werden übereinandergedruckt.
![]() | Color Key |
Im Gegensatz zum Alpha-Blending ordnet das Color-Key- Verfahren einem Pixel nur die Werte 1 oder 0 (transparent, nicht transparent) zu. Das Fehlen dieser Funktion führt zu Fehlern, die in schwarzen Flächen zutage treten.
![]() | Darstellung |
Zur Darstellung der Objekte stehen meist unterschiedliche Algorithmen und Modi zur Verfügung. Drahtgitter zeigen nur einzelne Kurven und Elemente der Objekte. Hidden Line verbirgt die verdeckten Kanten eines Drahtgittermodells. Phong- und Gouraud-Shading zeigen schon Farben und eignen sich als Vorschau. scanline beachtet Texturen, aber Brechung und Schatten nicht 100-prozentig korrekt. Raytracing ist das Optimum und erzeugt fotorealistische Bilder.
![]() | Dichte-Umfang |
Der Bereich der meßbaren Tonwerte in einem Bild. Der Dichte-Umfang (auch Tonwertumfang) ist die Differenz zwischen der maximalen und der minimalen Dichte.
![]() | Dichteumfang |
Der Bereich der meßbaren Tonwerte in einem Originalbild. Der Dichteumfang ist die Differenz zwischen der maximalen und minimalen Dichte. Einfacher gesagt, handelt es sich um den dunkelsten und hellsten Punkt einer Vorlage.
![]() | Dickte |
Dickte ist die Bezeichnung für die Breite eines Buchstabens. Der freie Raum rund um den Buchstaben außerhalb des Schriftbildes bildet das Fleisch, der freie Raum innerhalb des Buchstabens wird Punze genannt.
![]() | Diffuses Licht |
Gleichmäßig von der Oberfläche der Szene zurückgeworfenes Licht, das aus jedem Blickwinkel zu sehen ist. Einsatzgebiet: matte Objekte.
![]() | Direct3D |
Diese Anwendungsschnittstelle (API) für Windows ist Bestandteil von DirectX. Derzeit ist für Windows 95 die Version 6.1 und für Windows NT Direct3D 3.0 aktuell.
![]() | Distortion |
Verzerrung
![]() | Dithering |
Damit können High-Color-Bilder mit einer Farbtiefe von 16 oder 24 Bit auch in einer geringeren Farbtiefe (8 Bit) dargestellt werden.
![]() | DPI |
Abk. für "Dots per Inch", also Punkte pro Zoll (1 Zoll = 2,54 cm) und gibt die Auflösung eines Bildes wieder. Diese Angabe ist u.a. als Information für den Drucker notwendig, auf dem ein Bild ausgedruckt werden soll. Je höher der dpi-Wert, desto feiner und besser (und auch größer) ist das Bild.
![]() | DXF |
Von Autodesk entwickeltes und am weitesten verbreitetes 3D-Dateiaustauschformat.
![]() | Ebenen |
Größere Grafiken mit vielen Elementen setzen sich meist aus mehreren, übereinandergelegten Ebenen zusammen. Wie in einem Haus kann jede Ebene einzeln "begangen" werden, das heißt, die Ebenen und die darin enthaltenen Objekte lassen sich separat bearbeiten. Das erleichtert die Arbeit deutlich, gerade bei Grafiken mit vielen Elementen.
![]() | Einzug |
Der Einzug ist eine oft verwendete Variante der Absatzmarkierung am Absatzanfang. Dabei wird die Anfangszeile eines Absatzes im Text um einen bestimmten Wert eingezogen.
![]() | EMBM |
Abk. für Environmental Mapped Bump Mapping: Insgesamt interagieren drei unterschiedliche Texturen und ermöglichen eine fast perfekte Illusion von Oberflächen wie zum Beispiel Wasser.
![]() | Enviroment Mapping |
Spiegelungen der Umgebung auf die Oberfläche eines Objekts.
![]() | Extrudieren |
Aufziehen eines 3D-Flächenobjekts aus einer 3D-Linie oder einem 2D-Poligon.
![]() | Extrusion |
Das Herausziehen von Punkten aus einer zweidimensionalen Grafik verleiht dieser eine dreidimensionale, räumliche Wirkung.
![]() | Farbstich |
Farbungleichgewicht in einem Bild. Das Bild sieht aus, als betrachte man es durch einen farbigen Filter. Anhand eines Histogramms läßt sich ein Farbstich mit der Abweichung vom Mittelwert eines neutralen Graufelds messen.
![]() | Farbtiefe |
Gibt an, mit wie viel Bits die Farbinformation eines Bildpunkts gespeichert wird. 4 Bits ergeben 16 Farben, 8 Bit 256 Farben, 24 Bit 16,7 Millionen etc.
![]() | Field rendering |
Bei Video werden zwei Halbbilder (fields) bei der Aufzeichnung verwendet, die abwechselnd angezeigt werden. Das erste Halbbild enthält die geraden Zeilen, das zweite die ungeraden. Raytracer können diese Halbbilder für Videoaufzeichnung erzeugen.
![]() | Flat Shading |
Einfaches Verfahren zur plastischen Darstellung von 3D-Objekten. Die Polygone eines Körpers sind einfarbig gefüllt und weisen über ihre Fläche eine konstante Farbintensität auf.
![]() | Flattersatz |
Als Flattersatz bezeichnet man Text, in dem die Textspalte bis zum Spaltenrand mit Text ausgefüllt wird. Stoßen die Wörter an den Spaltenrand, erfolgt ein Umbruch der Wörter in die nächste Zeile. Dies geschieht meist ohne Trennung. Dadurch fallen die Zeilenlängen unterschiedlich aus. Flattersatz kann von links nach rechts, von rechts nach links oder zentriert, das heißt an der Mittelachse der Seite, orientiert laufen.
![]() | Fogging |
Begriff beschreibt die Fähigkeit zur Darstellung transparenter Objekte (vergleiche Alpha Blending).
![]() | Font |
Anderes Wort für Schriftart
![]() | Formsatz |
Als Formsatz bezeichnet man Text, der eine bestimmte Form, zum Beispiel ein Herz, bildet und als grafisches Element eingesetz wird. Formsatz ist aber auch ein Text in Bogen- oder Rundanordnung.
![]() | Four-up-Funktion |
Four up ist die in 3D-Programmen übliche Darstellung in vier Fenstern in isometrischer (frontal, links, rechts oben und unten) oder perspektivischer Sicht zu sehen.
![]() | Frame Buffer |
Teil des Grafikkartenspeichers, in dem das Bild aufgebaut wird, das später auf dem Bildschirm erscheint.
![]() | Gammakorrektur |
Dieser Begriff bezieht sich auf die nicht-lineare Reproduktion von Helligkeit bzw. Intensität. Das menschliche Auge reagiert bei hoher Beleuchtungsstärke weniger auf Helligkeitsschwankungen als bei schwacher Beleuchtung. Monitore verhalten sich genau umgekehrt. Durch die Gammakorrektur können die Unterschiede zwischen Auge und Bilderfassung, Anzeige- oder Ausgabegeräten ausgeglichen werden.
![]() | Gemeine |
Als Gemeine bezeichnet man in der Typographie die Kleinbuchstaben des Alphabets.
![]() | Glanzlicht |
Der hellste Lichtpunkt auf einem Objekt, das ungleichmäßig beleuchtet wird.
![]() | Glätten |
Verfahren, um durch Interpolation den gefürchteten Treppeneffekt - eine schräge Kante sieht nicht gerade, sondern wie eine Treppe aus - abzumildern oder zu unterdrücken.
![]() | Gouraud Shading |
Im Gegensatz zum Flat Shading besitzen die Flächen beim Gouraud Shading lineare Farbverläufe. Die Farbwerte berechnen sich aus den Eckfarbwerten der Polygome. Damit wirken 3D-Objekte sehr plastisch, störende Kanten sind kaum zu erkennen.
![]() | Grauwert |
Der Grauwert einer Seite ergibt sich aus Schriftschnitt, Laufweite und Zeilenabstand eines Textes. Je gleichmäßiger der Grauwert ist, desto besser fallen besonders hervorgehobene Zeichen oder Wörter auf. Ist der Zeilenabstand zu gering, so wirkt das Schriftbild des Textes dunkel; ist er zu groß, wirkt das Schriftbild zu hell. Ein idealer Grauwert ist erreicht, wenn alle Kriterien der Schrift optimal miteinander harmonieren.
![]() | Grundkörper |
Geometrische Grundformen, die als Ausgangsform für zusammengesetzte Objekte dienen. In der Regel stellen 3D- Programme zumindest Kugel, Zylinder, Pyramide, Kegel oder Torus zur Verfügung.
![]() | Hierarchie |
Verkettung einzelner Körper und Objekte zu einem System.
![]() | Histogramm |
Kurvendiagramm, das die Verteilung von Pixelwerten über den gesamten Tonwertumfang und die relative Häufigkeit jdes einzelnen Tonwerts anzeigt. Scanner weisen jedem Bildpunkt Werte für die Helligkeit, den Kontrast und Schwarz oder RGB-Farbwerte zu. Reines Weiß wird durch den Wert 0 (Farbstufen) wiedergegeben, während reines Schwarz den Wert 255 hat.
![]() | Höhenzuweisung über Graustufen |
Terragen setzt, ähnlich wie andere Landschaftsgeneratoren, den Graustufenbereich zwischen Schwarz und Weiß (höchster Punkt) in unterschiedliche Höhen um. Die 8 Bit Farbtiefe ergeben 256 mögliche Abstufungen.
![]() | ICD |
Der Installable Client Driver ist ein vollwertiger OpenGL- Treiber, den das offizielle OpenGL-Konsortium mit allen OpenGL-Funktionen zertifiziert hat.
![]() | Icon |
Ein Icon ist ein Symbol oder Piktogramm, eine sinnbildliche grafische Darstellung von Objekten. Icons werden zur Symbolisierung von Anwendungsprogrammen innerhalb von Windows eingesetzt. Ein Doppelklick auf ein Icon startet das zugehörige Anwendungsprogramm.
![]() | Interpolation |
Das Erhöhen der Anzahl von Pixeln in einem Bild bzw. das Auffüllen fehlender Farbinformationen für vorhandene Pixel durch Bildung der Mittelwerte für die umgebenden Pixel.
![]() | Inverse Kinematik |
Hierarchische Sonderform, die etwa den korrekten Bewegungsablauf eines menschlichen Körpers ermöglicht.
![]() | Invertieren |
In der Farbbearbeitung wird das Invertieren häufig zum Erzeugen spezieller Effekte verwendet. Aus einem Bild, dem Positiv, wird durch Farbumkehrung ein Negativ erzeugt. Weiße Punkte werden schwarz und umgekehrt.
![]() | IT8 |
Eine standardisierte Farbvorlage zur Kalibrierung von Ein- und Ausgabegeräten.
![]() | Kamera |
Über die Kamerasicht betrachten Sie Bereiche der Szene. Die Kamera wirft die Szene kegelförmig auf eine zweidimensionale Fläche.
![]() | Kamerakoordinaten |
Die Koordinaten der Kamera stellen Objekte im dreidimensionalen Raum dar.
![]() | Kapitälchen |
Als Kapitälchen bezeichnet man Buchstaben in Form von Versalien mit der Höhe von Gemeinen einer Schrift.
![]() | Kerning |
Buchstabenabstand von Buchstabenpaaren
![]() | Keyframe |
Schlüsselbild einer Animation. Zustand und Position von Objekten werden zu diesem Zeitpunkt definiert. Die Zwischenstadien berechnet das Programm automatisch.
![]() | Klonen |
Klonen bedeutet das Kopieren eines Bildteils oder gesamten Bildes, so dass diese Stücke mit der Maus als Pinsel wieder beliebig aufgetragen werden können. Gut als Retuschefunktion zu verwenden.
![]() | Knoten |
Anfasser, an dem sich Objekte ändern lassen.
![]() | Kompression |
Wird eine Grafik komprimiert, werden die gespeicherten Daten durch bestimmte Algorithmen verdichtet, so dass die Übertragungszeit verkürzt und der Speicherplatz verringert wird. Dies kann entweder verlustfrei oder mit Datenreduktion geschehen; nicht relevante Daten werden dann einfach entfernt. Diese Verringerung wird auch Komprimierung genannt.
![]() | Kompressionsrate |
Die Kompressionsrate gibt an, wie stark die Bildinformationen "gestaucht" werden. Bei den Digi-Kameras werden die Bilder meist im JPG-Format gesichert. Dieses Format erlaubt eine Komprimierung der Bildinformationen in verschiedenen Stufen. Eine höhere Stufe bedeutet weniger Speicherplatzbedarf, eine geringere Stufe mehr Speicherbedarf. Die Kompressionsrate legt dann auch die Bildqualität fest. Das JPG-Format können Sie in den meisten Bildverarbeitungsprogrammen verwenden.
![]() | Komprimierungsverfahren |
Man unterscheidet zwischen dem Non-Lossy- (verlustfreie Komprimierung der Bilddaten) und dem Lossy-Verfahren. Bei letzterem geht ein Teil der Daten verloren. Häufig wird JPEG (Joint Photographic Experts Group) eingesetzt. Hierbei wird die Datenreduzierung durch Verkürzung des Computercodes erreicht.
![]() | Kontrast |
Der Kontrast bezeichnet den Helligkeitsunterschied zwischen dunklen und hellen Bildstellen.
![]() | Konturensatz |
Text, der sich in einem bestimmten Abstand um ein Objekt "schmiegt", beispielsweise an den Konturen einer freigestellten Person.
![]() | Laufweite |
Die Laufweite ist die Länge einer Schrift. Sie wird durch den Abstand der einzelnen Buchstaben definiert. Dabei ergibt sich der Abstand aus der Dickte der einzelnen Zeichen, also aus der Vor- und Nachbreite der einzelnen Buchstaben.
![]() | Layer |
Ebene oder Schicht in Software-Programmen. Layer werden wie Folien übereinandergelegt. Oft lassen sich Layer unsichtbar machen oder deaktivieren. Layer sind für das Zusammenfügen unterschiedlicher Ausgangsdateien ein unersetzliches Hilfsmittel.
![]() | Lens flares |
An den Linsen von Foto- und Filmkameras entstehen durch kleine Fehler Spiegelungen und bunte Kreise. Diese sogenannten Lens frames können Raytracer auch berechnen.
![]() | Lichtbrechung |
Wenn ein Lichtstrahl aus einem Medium in ein anderes übergeht (z.B. von Luft in Wasser), ändert er seinen Winkel. Gute Raytracing-Programme berücksichtigen dieses Phänomen bei der Bildbrechung.
![]() | Lichter |
Raytracer bieten unterschiedliche Lichtquellen an. Die üblichen sind: Punkt-, Spot und paralleles Licht. Seltener sind Linien- und Flächenlichter. Der Benutzer kann dann noch Helligkeit, Farbe und Abnahme bestimmen. Einige Programme bieten auch die Fähigkeit, Lichtern ein Bild zuzuordnen, das dann wie ein Dia projiziert wird.
![]() | Mapping |
Anordnung und Ausrichtung eines Materials auf einem Objekt.
![]() | Material |
Das Material bestimmt das Aussehen eines Körpers. Hiermit werden Farbe, Glanz, Transparenz, Reflexion und etliches anderes festgelegt. Meist bestimmt man im Material auch die zu verwendenden Texturen für die Körper-Oberfläche.
![]() | MCD |
Der sogenannte Mini Client Driver bietet einen eingeschränkten OpenGL-Funktionsumfang.
![]() | Mesh |
Bezeichnung für das Flächennetz eines 3D-Körpers.
![]() | MIP Mapping |
Je nach z-Koordinate eines Objekts in einem 3D-Panorama können Texturen verschiedener Detailschärfe eingesetzt werden. MIP Mapping stellt dazu Texturen unterschiedlicher Größen in einem speziellen Speicherbereich bereit.
![]() | Moiré |
Sichtbar störende Muster in reproduzierten Bildern, die durch Fotografieren und erneutes Rastern eines gedruckt vorliegenden Rasterbildes, das Ändern der Größe eines Rasterbildes in einer Anwendung, falsche Rasterwinkel für den Prozeßfarbdruck oder Registerfehler im Vierfarbdruck entstehen.
![]() | MTF |
Abk. für Modulations-Transfer-Funktion. Ein von Hewlett-Packard entwickeltes Testmuster, das anhand der Scanzeile und -spalte die Schärfe eines Scanners ermittelt. Dieses von Fachleuten anerkannte Verfahren benutzt ein Testbild mit verschiedenen feinen Linienmustern.
![]() | Nebelmaterial |
Material, das Objekte und Licht in einem Nebelobjekt je nach eingestellter Halblichtstrecke entsprechend diffus darstellt.
![]() | NURBS |
Die Abkürzung steht für Non-uniform rational b-splines und bedeutet "dreidimensionales Netz, das von nicht gleichmäßig verteilten B-Splines bestimmt wird und einen Körper beschreibt". Die einzelnen Punkte der B-Splines können beliebig verschoben werden. Sie erzeugen ein Objekt, das fließende Formen besitzt. NURBS sind gut für die Modellierung organischer Körper geeignet.
![]() | Opazität |
Lichtundurchlässigkeit einer Farbschicht, errechnet sich aus dem Quotienten aus der Menge des auftreffenden Lichts und der Menge des reflektierten (bei transparenten Vorlagen des durchgelassenen) Lichts.
![]() | Partikelsystem |
Um Phänomene wie Rauch, Wasser und Feuer zu simulieren, gibt es Partikelsysteme. Die Partikel werden Objekten wie etwa Lichter zugewiesen. Die Bewegung der einzelnen Partikel übernehmen dann Funktionen wie Wind oder Turbulenz.
![]() | Perspective Correction |
Dieses Verfahren vermeidet Bildfehler, die bei perspektivischen Anpassungen von Texturen entstehen.
![]() | Perspektive |
Normalerweise wird zur Bildberechnung die Zentralprojektion verwendet. Sie entspricht dem tatsächlichen Verhalten von Kameraobjektiven. Je kürzer die Brennweite, um so verzerrter erscheinen die Objekte. Andere Perspektiven wie Parallelprojektion findet man in den meisten Programmen.
![]() | Pfad |
Summe der Knotenpunkte
![]() | Pixel |
Ein Pixel ist ein einzelner Punkt. Das kann ein Punkt auf dem Bildschirm oder auch auf einem Ausdruck sein. Ein Pixel ist dabei wie ein Atom: Es ist nicht weiter teil-, verkleiner- oder vergrößerbar. Wenn man mit einer festgelegten Auflösung wie 300 dpi scannt, erhält man ein Bild mit einer vorgegebenen Anzahl von Pixeln in der Breite und Höhe. Jedes Pixel kann dann schwarz oder weiß sein. Ein OCR-Programm muß dann anhand dieser Pixel ermitteln, um welchen Buchstaben oder Zeichen es sich handelt.
![]() | Phong Shading |
Bei dieser Darstellung von 3D-Objekten wird der Farbwert eines jeden Pixels in einem Polygon einzeln berechnet. Die Qualität der Darstellung ist exzellent, jedoch sehr rechenintensiv.
![]() | pixelorientiert |
Pixelorientiert, (=bitmaporientiert) bedeutet, daß ein Bild nicht aus Kurven und Linien, sondern aus einzelnen Bildpunkten (Pixeln) zusammengesetzt wird. Jeder einzelne Bildpunkt kann separat angesteuert und damit manipuliert werden. Sämtliche Bildbearbeitungsprogramme arbeiten pixelorientiert. Bekannte Vertreter sind "Adobe Photoshop", "Micrografx Picture Publisher" oder "Corel Photo Paint". Pixelorientiert sind auch reine Malprogramme wie "Painter" und das Windows-Zubehör "Paintbrush".
![]() | PlugIns |
Viele Programme bieten eine Schnittstelle für PlugIns, mit der etwa Module zur Generierung von Haaren eingebunden werden. Einige gehen noch weiter und bieten eine eigene Programmiersprache.
![]() | Polygon |
Das Polygon ist die Verbindung einzelner Raumpunkte mit Kanten. So setzt sich ein Quader aus sechs Polygonen (=Seiten) mit insgesamt 24 Raumpunkten und ebenso vielen Kanten zusammen.
![]() | Prozedurale Texturen |
Mathematisch generierte Materialien, die durch Parameteränderung animiert werden können (etwa Wasser, Feuer, Rauch).
![]() | Punkt |
Entweder anderes Wort für Bildpunkt (=Pixel) oder Größenangabe: 1 (Didot-)Punkt = 0,375 mm.
![]() | Punze |
Als Punze bezeichnet man den freien Raum innerhalb eines Buchstabens.
![]() | Radiosity |
Das Beleuchtungsmodell berücksichtigt neben den Lichtstrahlen des Raytracing auch die unterschiedlichen Leuchteigenschaften von Oberflächen.
![]() | raw-Format |
raw ist ein flexibles Dateiformat für den Austausch von Dokumenten zwischen Programmen und Plattformen. Jedes Pixel wird durch 8 Byte beschrieben, wobei jedes Byte wiederum aus 8 Bit besteht. 0 entspricht Schwarz, 255 Weiß.
![]() | Rastergrafik |
Eine Rastergrafik, auch Bitmap-Grafik genannt, stzt sich aus vielen einzelnen Punkten (Pixel) zusammen, die das Bild als Gesamterscheinung in einem imaginären Raster horizontal und vertikal definieren. Diese Pixel sind in Bits zusammengefaßt, die die letztendliche Größe des Bildes ausmachen. Je nach Farbgebung des Bildes kann das nur ein Bit sein, etwa bei Schwarz-Weiß-Bildern, bei True-Color-Bildern erhält das Bild eine Farbtiefe von 24 Bit. Da eine Rastergrafik aus einzelnen Bildpunkten zusammengestzt ist, kann das Bild nicht ohne Qualitätsverluste unbegrenzt vergrößert werden. Ein bekanntes Merkmal bei zu groß gezogenen Rasterbildern ist der sogenannte Moire-Effekt. Bekannte Formate sind beispielsweise JPEG, BMP, GIF und TIFF.
![]() | Raytracer |
Raytracer sind Programme, die nach dem gleichnamigen Verfahren Bilder berechnen. Mit diesem Verfahren lassen sich fotorealistische Bilder berechnen. Die Lichtstrahlen werden dabei "rückwärts" berechnet, daher der deutsche Name Strahlrückverfolgung. Die Raytracing- Methode berechnet physikalisch korrekte Schatten, Spiegelungen, Transparenzen und Brechungen.
![]() | Raytracing |
bedeutet Strahlverfolgung; Bildberechnung, bei der ein virtueller Lichtstrahl von einer virtuellen Kamera auf eine 3D-Szene projeziert wird, um Oberflächengestaltung und Sichtbarkeit zu ermitteln. Die Berechnung ist sehr zeit- und rechenintensiv.
![]() | Register |
Als Register bezeichnet man im Druck die gemeinsame Grundlinie von Zeilen in nebeneinander liegenden Spalten. So ergibt sich im Gesamtbild einer Seite eine optische Harmonie im Text.
![]() | Render Engine |
Der 3D-Darstellungsteil, der aus 3D-Objekten die zweidimensionalen Abbilder erzeugt, die die Grafikkarte auf den Bildschirm ausgibt.
![]() | Rendering |
Berechnung eines Bildes unabhängig vom verwendeten Algorithmus - lesen Sie dazu die Abschnitte Raytracing und Shading.
![]() | Rendern |
Die Informationen eines 3D-Modells werden in ein zweidimensionales Bild umgesetzt.
![]() | RGB |
Komplementäres Farbsystem, mit dem einerseits das menschliche Auge und andererseits Monitore und Scanner arbeiten. Die Farben werden druch Hinzufügen der Grundfarben Rot, Grün und Blau erzeugt, alle drei zusammen ergeben Weiß.
![]() | Schriftlinie |
"Unterkante" der Buchstaben, die weder höher noch tiefer gesetzt wurden.
![]() | Schwarzpunkt |
Ein veränderlicher Referenzpunkt, der den dunkelsten Bereich in einem Bild definiert, damit alle anderen Bereiche dementsprechend eingestellt werden können. Mit guten TWAIN-Treibern läßt sich der Schwarzpunkt vor dem Scan einstellen, um so ein besseres Scanergebnis zu erzielen.
![]() | Shading |
Neben dem Raytracing gibt es noch andere Algorithmen (Gouraud, Phong), um Bilder zu berechnen. Dabei werden Schatten, Spiegelungen und Reflexionen nicht richtig berechnet. Entweder sie fehlen oder sie werden nur angenähert. Oftmals werden diese Algorithmen verwendet, um im Editor eine Vorschau zu zeigen (siehe Bild zur 4- Tafel-Projektion).
![]() | Sichtbares Licht |
Befindet sich Staub, Nebel oder Rauch in der Luft, kamm man den Lichtkegel einer Lampe sehen. Im Raytracer heißt dies sichtbares Licht (engl.: volumetric lighting). Objekte müssen das sichtbare Licht blockieren.
![]() | Specular Highlights |
Glanzlichter, die im Zusammenhang mit Sonnenstrahlen bei metallischen Oberflächen oder bei Kamerablenden entstehen.
![]() | Spline |
Eine Raumkurve, die als Bewegungspfad, aber auch als Teil eines Extrusionskörpers eingesetzt werden kann.
![]() | Spline-Objekte |
Mit speziellen Werkzeugen lassen sich aus Splines dreidimensionale Objekte generieren. Man kann etwa das Spline in der dritten Dimension verschieben, entlang einer anderen Kurve verschieben oder um eine Achse drehen.
![]() | Stencil Buffer |
Bildbereiche, die sich nicht ändern, werden maskiert, und der Grafikchip muß diese Maske nicht für jeden Frame neu berechnen.
![]() | Szene |
Gesamtheit eines 3D-Computermodells, das aus Objekten, Lichtquelle, Kameras und Zeitabläufen besteht.
![]() | Tafel-Projektion |
Zur Konstruktion bieten die meisten Programme die sog. 4- Tafel-Projektion. Sie zeigt die Objekte in der Ansicht von oben, vorne, rechts und perspektivisch. Die Ansichten sind auch einzeln verfügbar. Bei der perspektivischen Darstellung ist der Blickwinkel einstellbar. Andere Programme bieten beliebige, vom Benutzer einstellbare, Fenster.
![]() | Terrain |
Grundlage für Landschaften zum Beispiel für Berge.
![]() | Textur |
Hierbei handelt es sich um eine Bitmap, die es erlaubt, ein 3D-Objekt mit Oberflächen und Strukturen zu überziehen, wie Ziegelwände oder Holzmaserungen.
![]() | Texture Filtering |
Verfahren, das dazu dient, Anti-Aliasing-Artefakte, wie etwa Treppenbildung auf Texturen, zu vermeiden; siehe auch bi- und trilineare Filter.
![]() | Texture Mapping |
Projektion von Bildinformationen einer (zweidimensionalen) Bitmap, etwa eines Fotos, auf die Oberfläche eines dreidimensionalen Objekts.
![]() | Texturen |
Texturen sind externe Bilder oder im Programm berechnete Muster, die auf Objekte projiziert werden. Letztere werden hauptsächlich für sich wiederholende Muster (etwa Schachbrettmuster) oder fraktale Muster (wie Nebel) verwendet. Berechnete Texturen können auch dreidimensional sein, so dass bei booleschen Operatoren die Textur sich richtig an den Schnittflächen fortsetzt. Bild-Texturen können auf unterschiedlichste Art projiziert werden. Standard sind Flächen, Kugel- und Zylinderprojektion. Wichtig ist auch die UV-Projekton, bei der sich die Textur mit der Oberfläche verformt. Ein gutes Beispiel für die Funktion: eine im Wind flatternde Fahne. Man kann Texturen aber nicht nur dazu verwenden, Farbe auf ein Objekt zu bringen. Sehr wichtig sind auch Bump- und Displacement-Texturen: Sie geben einem an sich glatten Objekt eine Oberflächenstruktur. Bei der Bump- Textur wird allerdings nur getrickst, wie man an den nach wie vor glatten Objektkanten sehen kann. Displacement- Texturen verändern dagegen tatsächlich die Oberfläche. Bei spiegelnden Objekten (Glasspiegel, Metall usw.) ist es wichtig, dass genügend Objekte vorhanden sind, die sich darin spiegeln, da sonst das Objekt unecht wirkt. Sind nicht genügend andere Objekte vorhanden, benutzt man eine Textur, die sich wiederspiegelt oder ein Bild mit einer Umgebung (engl. Bezeichnung: Environment). Gute Programme unterstützen den Alphakanal auch bei Texturen, so dass eine Textur mit einer anderen Oberfläche teilweise überlagert werden kann. Die Oberflächenmuster lassen sich so einfach mischen. Außerdem verwenden einige Programme Videosequenzen als Textur. Man kann etwa einen AVI-Film auf die Mattscheibe eines modellierten Fernsehgeräts oder Monitors legen und so der Flimmerkiste Leben einhauchen. Jede Änderung des Objektes wirkt sich dann auch auf die animierte Textur aus.
![]() | Texturmaterial |
Grafiken, die den Eindruck eines realen Materials erwecken (wie Leder oder Holz) und auf Drahtgittermodelle gemappt werden.
![]() | TPS |
Abk. für Triangles per Second. Maßeinheit für die Leistungsfähigkeit von 3D-Engines. Kommt besonders bei schattierten Dreiecken (englisch: triangle) zum Einsatz.
![]() | Tracing |
Umwandeln von Pixelbildern in Vektoren
![]() | Transform&Lighting-Engine |
Berechnet auf modernen Grafikchips den Einfluß von Lichtquellen und Objektveränderungen auf das sichtbare Bild.
![]() | Trilineare Filter |
Kombination von MIP Mapping und bilinearer Filterung.
![]() | TrueType |
Windows-Standard für Schriften, die - im Gegensatz zu Type-1-Schriften - kein eigenes Programm (Type-Manager) zur Darstellung benötigen.
![]() | Type-1-Schrift |
Derzeit sind vor allem TrueType- und Type-1- oder PostScript-Schriften gebräuchlich. Type-1-Schriften, der Profistandard, sind genauer und ergeben meist ein besseres Schriftbild, weil sie nicht mehr bei der PostScript-Ausgabe umgewandelt werden müssen.
![]() | Vektorgrafik |
Grafik, die durch Vektoren aufespannt wird. Vorteile sind die verlustfreie Größenänderung der Objekte und relativ kleine Dateigrößen.
![]() | Vektorgrafik |
Eine Vektorgrafik setzt sich aus geometrischen Figuren zusammen. Diese bestehen nicht aus Pixeln, sondern werden mit einer Menge von Daten beschrieben. Zu den wichtigsten Daten gehören Größe, Position, Richtung und Färbung des Objekts. Auch nachdem ein Objekt in eine Grafik eingefügt wurde, können alle Werte nachträglich noch verändert werden (meist mit der Maus). Die Größe einer Vektorgrafik lässt sich daher ohne Qualitätsverlust anpassen. Bekannte Formate für Vektorgrafiken sind beispielsweise WMF, CGM, CDR und EMF.
![]() | Vektorisieren (=Tracen) |
Umwandeln eines Pixelbilds in Vektoren
![]() | vektororientiert |
Vektororientiert bedeutet, daß eine Linie bzw. eine Kurve durch einen Anfangspunkt, evtl. mehrere Zwischenpunkte und einen Endpunkt sowie die Linienstärke definiert wird. Die Verbindung zwischen diesen Punkten wird vom Grafikprogramm berechnet und ergibt dann den Strich. Bei Flächen wird neben der Linie auch noch die Art der Füllung definiert. Im Gegensatz zu einer Bitmap- oder Pixelgrafik kann eine Vektorgrafik ohne Qualitätsverlust beliebig verkleinert oder vergrößert werden. Bekannte Beispiele für vektororientierte Zeichenprogramme sind "Designer", "Corel Draw" und "Free Hand".
![]() | Vertex |
Ein Punkt in einem Flächennetz, an dem sich eine Ecke mindestens einer Fläche befindet. Über das Verändern einer oder mehrerer Vertexes verformt man ein Mesh.
![]() | Volumenlicht |
Aufwendiges Lichtberechnungsverfahren, das Lichtabstrahlungen wie Lichtkegel von Scheinwerfern simuliert.
![]() | Weiche Schatten |
Normalerweise berechnen Raytracer nur Schatten mit harten Kanten. Das wirkt aber oft unnatürlich. Viele Programme unterstützen daher weiche Schatten.
![]() | Weißpunkt |
Ein veränderlicher Referenzpunkt, der den hellsten Bereich in einem Bild definiert, damit alle anderen Bereiche entsprechend eingestellt werden können. Mit guten TWAIN-Treibern läßt sich der Weißpunkt vor dem Scan einstellen, um so ein besseres Ergebnis erzielen zu können.
![]() | Z-Buffer |
Spezieller Speicher für die Z-Koordinaten eines Objekts. Damit kann der Grafikchip schnell entscheiden, welche Teile des Objekts sich im Vordergrund befinden und welche verdeckt sind. Meist ist die Tiefe als 16-Bit-Wert abgelegt.
![]() | Schriftgrad |
Der Schriftgrad ist die Höhe eines Buchstabens von der Oberkante ab bis einschließlich zum Abschluss der Unterkante. Dieser Abstand wird auch als Schriftkegel bezeichnet.
![]() | Schriftgrundlinie |
Jeder Buchstabe einer Schriftfamilie hat ein Merkmal mit den anderen Buchstaben der Familie gemeinsam: die sogenannte Schriftgrundlinie. Sie ist als Grenzlinie zwischen Oberhöhe und Unterlänge des einzelnen Buchstabens fest definiert, so dass alle Buchstaben einer Schriftart auf einer Linie liegen und so ein gerades Zeilenbild ergeben. Dabei können die Breite und die Höhe der Buchstaben in den Schriftfamilien durchaus variieren, die Grundlinie bleibt immer gleich. Tatsächlich stehen aber nicht alle Buchstaben immer auf einer Linie. Falls erforderlich, werden bestimmte Buchstaben etwas unter diese Linie gesetzt, um für das Auge nicht als zu weit oben stehend erkannt zu werden.
![]() | Serifen |
Als Serifen werden die häkchenartigen Abschlüsse von Buchstaben bezeichnet. Der Sinn dieser Serifen ist es, das Auge besser durch den Text zu führen. Daher werden Serifenschriftarten zumeist in den Mengentexten eingesetzt.
![]() | Strichstärke |
Als Strichstärke bezeichnet man die Breite der Linien eines Buchstabens. Dabei kann diese Strichstärke gleichbleibend sein, bei vielen Schriftarten variiert diese Stärke je nach Richtung. Dieser so genannte Wechselzug wirkt wie mit einer Schreibfeder gemacht.
![]() | Unterschneiden |
Wirkt eine Schrift in einer bestimmten Größe von der Laufweite her zu unregelmässig, oder nimmt die Dickte bestimmter Buchstaben zu viel Platz ein, so dass optische Lücken im Wort entstehen, wendet man das Unterschneiden an. Das nachfolgende Zeichen wird dabei etwas an das linke Zeichen angerückt und die Laufweite so leicht verringert. Das Ergebnis wirkt optisch besser und nicht lückenhaft. Im Bereich DTP spricht man in diesem Zusammenhang auch von Kerning.
![]() | Versalie |
Als Versalie bezeichnet man einen Großbuchstaben im Alphabet. Der Begriff stammt vom lateinischen "versus", was soviel wie "Zeile" bedeutet. Seltener werden Versalien auch als Majuskeln bezeichnet (lat. major = größer).
![]() | Zeilenabstand |
Der Zeilenabstand ist der Abstand zwischen der Unterkante der Vorzeile und der Oberkante der nachfolgenden Zeile. Dabei sollte dieser Abstand etwa so breit sein, wie die Mittellänge der gewählten Schrift.
![]() | Schrift |
Schrift bildet die Grundlage der Typographie. Dabei gibt es mehrere zehntausend verschiedene Schriftarten. Es gibt verschiedene Ansätze, diese vielen Schriften zu kategorisieren.
![]() | Schriftfamilien |
In einer Schriftgruppe gibt es so genannte Schriftfamilien. Diese Familien setzen sich aus Schriftformen zusammen, die aus einem einzigen Schriftentwurf entstanden sind. Eine Schriftfamilie besteht aus Schriftformen, die in der Stärke, Breite oder Lage variieren. Allein mit einer Schriftfamilie lassen sich sehr viele verschiedene Effekte im Text erzeugen, ohne dass es zu einem Schriftenwirrwarr kommt.
